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3DMAX教程:魔獸世界戰(zhàn)斧制作過程詳解

6382 2017-02-22

一:原畫分析

要點:拿到原畫,首先看輪廓剪影,從正面推測出側試(和頂視)的立體起伏關系,如上圖:黑色正確(有起伏和張力),白色欠缺(過于單薄和平行)

二:建模思路

要點:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最適合自己的命令進行建模。這樣快速,命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型復雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用MAX自帶幾何體進行塌陷擠出。如圖。

三:模型制作

局部拆分制作

要點:首先不要導圖片照著勾線,學習階段需要鍛煉自己的眼力。第二線是為結構而存在的,請在結構轉折上加線,不要浪費。三是厚度起伏需要層次感。如圖。(頂視黑色正確有起伏,白色欠缺太平整)

組合整理--

要點:首先小結構拼接優(yōu)于擠出:省面(要有省一個算一個的心態(tài),不要覺得一個面少就忽視,積少成多。其次方圓過度需要三角面均勻連接,如圖(灰色是不好的)

四:UV拆分

要點--

一:平面投射:把凌亂的uv放在一個框里。

二:拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。

三:運算:解決拉伸問題。

四:擺放:1.細節(jié)多的放大,細節(jié)少的縮?。?.空間利用率優(yōu)先,接縫問題其次,繪制是否順手在后。

五:貼圖繪制

背景色填充

要點:用原畫整體色調(diào)去看,比如:原畫偏冷、偏藍。所以我們就用偏藍的,而不是偏紅色的,如圖。

固有色繪制

要點:如何尋找固有色?1.不能用原畫的亮部色做參考;2.不能用原畫的暗部色做參考;3.用原畫每塊物件的中間色作為參考,如圖。



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